MOKU.LT pradinis puslapis

Žmogaus ir kompiuterio sąveika

Tema Informatika
Tipas Konspektas
Aprašymas Vartotojo sąsajos kūrimas - tai vienas iš svarbiausių taikomosios programos kūrimo etapų. Įvairių sričių specialistai skirtingai suvokia vartotojo sąsają: Programuotojams svarbus sistemos funkcionalumo (veiksmingumo) užtikrinimas, kurio jie siekia, išnaudodami technines programavimo priemonių galimybes bei kompiuterių fizinės architektūros savybes. Sąsaja, jų požiūriu, yra tam tikras tarpininkas tarp žmogaus ir kompiuterio atliekamų veiksmų.
Patalpinta 2005-08-18
Parsisiuntė 1247

Išsamus aprašymas

Žmogiškųjų veiksnių (ergonomikos) specialistai apie sąsają mąsto bihevioristinės teorijos terminais: sąsaja turėtų būti kažkoks mechanizmas, kuriame atsispindėtų galimybės sukelti vartotojo veiksmus (reakcijas) ir būtų nustatomas atitinkamas grįžtamasis ryšys. Sąsaja turi būti tinkama vartotojo užduotims spręsti (ieškoti reikiamos informacijos, skaityti tekstą, stebėti iliustracijas ir pan.).
Grafinės sąsajos dizaineriams - tai estetiškai ir suprantamai pateiktas informacijos srautas.
Informacijos turinio specialistams - tai išsami dalykinė informacija, pateikta įvairiomis priemonėmis.


Vartotojo sąsajos modelis
Vartotojo sąsaja yra sudaryta iš tokių elementų:
Koncepcinis vartotojo modelis (angl. conceptual model) - kaip vartotojas supranta savo užduotį ir ko jis siekia. Čia yra užkoduotas žmogaus individualus kompiuterinės sistemos vertinimas - kaip pasinaudodamas šia sistema žmogus galės pasiekti savus tikslus. Šis koncepcinis modelis dar vadinamas žmogaus elgesio schema.
Informacijos pristatymas (arba ženklų kalba), kurį žmogus mato kompiuterio ekrane (angl. presentation language) - kaip žmogus bendrauja su informacija;
Žmogaus veiksmų kalba (angl. action language) - kokius veiksmus, norėdamas išspręsti užduotį, atlieka žmogus. Informacijos valdymo metodus programos kūrėjas jau yra numatęs iš anksto - tai yra interaktyvumą skatinančios priemonės. Ši kalba - tai bus žodžiai ar komandos, kurias vartotojas įves iš kompiuterio klaviatūros, rinksis iš meniu, ar pasirinks kokius nors objektus su pele.
Įdiegimo modelis (angl. implementation model). Šia dalimi domisi kompiuterių mokslo specialistai.


Objektinė vartotojo sąsaja
Objektinė vartotojo sąsaja - tai naujausias būdas, kuriuo vartotojo koncepcinis užduoties vaizdas yra perkeliamas į kompiuterinę terpę.
Objektinę vartotojo sąsają apibūdina persidengiantys langai, meniu, piktogramos, mygtukai ir kita (WIMP sąsaja - windowed, iconed, mouse, pull-down menu).

Kuriant tinkamą vartotojo sąsają, joje siekiama imituoti tuos veiksmus, kuriuos žmogus su objektais atlieka realioje kasdieninėje aplinkoje.

Vartotoją, kaip žmogų, apibūdinantys teiginiai:
Vartotojai reaguoja į objektus ir taip suvokia aplinką;
Vartotojai klasifikuoja objektus;
Vartotojo elgesio kontekste (atsižvelgiant į tuos tikslus, kurių siekia vartotojas), visi objektai susijungia į vieningą visumą.
Išsišakojantys keliai ir sintetinės erdvės
Interakcinėje literatūroje reikia rašyti ne tai, kas įvyko. Gausybė variantų “kas įvyktų jeigu atsitiktų” išpučia viso informacijos turinio apimtį ir autoriaus užduotį padaro nežmoniška (sudėtingumas išauga eksponentine linkme).
Interaktyvumas gali būti suprastas kaip išsišakoję keliai, kurių kiekvienas turi būti parašytas ir susietas su likusiais.
Kuo daugiau pasirenkamų kelių, tuo žaismingesnis skaitymas, tuo sudėtingesnis ir daugiau darbo autoriui. Istorijos tinklas sudėtingėja įtraukiant naujus interaktyvumo taškus.
Autoriui tenka daryti esminį sprendimą - skirti laiką, kuris būtų sunaudotas pasakojimo literatūriniam išbaigtumui, interaktyvumo sukūrimui.

Kiek reikia interaktyvumo, kas istorija taptų interaktyvia?
Interaktyvumui sukurti išsišakojančių kelių skaičius gali būti didinamas, kol skaitytojas patirs tam tikrą laisvę pačiame tekste. Šios laisvės ribos yra apibrėžtos - tai tam tikra fikcinė erdvė, kurioje skaitytojas gali kažkaip pasielgti. Čia akivaizdus interaktyvumo ir turinio turtingumo konflikto sprendimas (atsisakoma vieno, kad būtų sudarytos sąlygos egzistuoti kitam).

Interaktyvaus pasakojimo kūrimas yra techniškai sudėtingas darbas, tačiau yra dar viena problema. Kokia reprezentacijos forma yra interaktyvi reprezentacija. Pasikeitimas iš tiesinio į daugiatiesinį ar erdvinį-laikiną modelį, yra pasikeitimas reprezentacijose.
Interaktyvioje istorijoje nėra esminių pasakojimo elementų. Dėl pasakojimo pabaigos čia reikia kovoti (jei pasakojimas bus trumpas ir nereikšmingas, tuomet skaitytojas nepatirs pasitenkinimo). Skaitytojo uždavinys - pasiekti, kad pasakojimas ir veiksmas užsibaigtų reikšminga ir patenkinančia pabaiga. Pasakojimas kuriamas tik per asmenines identifikacijas, kurias žiūrovas sukuria, remdamasis momentine informacija.


Raktiniai žodžiai

  • zmogus ir kompiuteris
  • kompiuteris ir zmogus
  • zmogaus ir kompiuterio saveika

Darbų paieška

Naujausi darbai


Naudingos nuorodos